「游戏魔」

「一场新的鸦片战争。」

在中国大陆,要想严肃地谈论游戏,「上瘾」问题是无法越过的一个坎。2011 年前,学界几乎在一边倒地讨论游戏成瘾问题及其对人的异化作用。即使在积极利用游戏对人的影响,以游戏推动改变的游戏化社群之中,认为「游戏化机制就是上瘾机制,呼应人类如七宗罪般的负面欲望,通过利用人的弱点从而使人对积极的东西」的声音也依然取得了许多设计师的支持。在理性探讨之前,不妨从感性角度,理解过去 20 年主流媒体里的「游戏魔」。

医学界已经鲜明地提出,网络游戏如同电子鸦片、电子海洛因、电子冰毒,披着高科技的外衣,其实是一种吞噬青少年灵魂的恶魔。

一位家长生动地描述了网络游戏如何摄走孩子的灵魂的:「几个小时、几十个小时坐在电脑前,网络游戏里面的一种神秘物质慢慢进入孩子的脑子里,把孩子的脑髓一点点吃掉,让孩子的灵魂跟着它进入电脑,附在野兽或者腐烂的尸体上,野兽就能说话,尸体就能复活,孩子的肉体就只剩下一具空壳,灵魂在电脑里游荡。如果孩子活着离开电脑,灵魂还能回到身体里,但已经沾染了兽性,变成了野兽;有些孩子的灵魂回不来,肉体就会在电脑面前死亡,那些在网吧中猝死的,多半属于后一种情况。人性变成兽性,父母、老师、爷爷、奶奶全都敢杀,连禽兽都不如!」

一位房地产老板哭丧着脸对我说:「我要断子绝孙了,就这么个独生子,得了一种怪病,不吃饭,不睡觉,不上学,光上网,在网上与妖魔鬼怪一起作战,打得血肉横飞,尸骨遍地,他却开怀大笑……」

中国信息化推进联盟的专家委员刘延宁女士……痛切地提出,如果不能很好地控制网瘾的蔓延,会造成「亡党亡国」的后果,会让整个中华民族「断子绝孙」,会让美国人在上个世纪七十年代叫嚣的「不战而胜」变为现实,会让中国文化在网络帝国主义的文化侵略中消失!一些代表和委员认为,像《魔兽世界》、《传奇》这样的游戏,就是外国人输送给中国孩子的电子鸦片,中国政府应该像林则徐在虎门火烧鸦片一样,打一场新的鸦片战争!

其实战争的烽火早已硝烟弥漫,最早是父母们发起的自卫战争,接着是医生、教师、政府工作人员都投身战争中。」

以上描述及观点,均出自 2008 年 2 月起在央视 12 频道播出的纪录片《战网瘾》及《战网魔》,以及基于此纪录片,在同年 6 月出版的记录文学《战网魔》。这部纪录片以山东临沂市第四人民医院精神科大夫杨永信的网瘾治疗所作为治愈网瘾的希望之光,兽化的玩家在此得到救赎。在调动情绪上,这部纪录片已走到极致;不过要理解游戏成瘾的典型观点,还得看当时挑起反对游戏大旗的精神科大夫们:

「网瘾患者存在的问题并不仅仅是网瘾自身,还包括所谓的认知偏差和性格缺陷;沉溺于网瘾的人会逐渐失去人性,而渐渐出现「兽性」。因此,最重要的就是要矫正患者的所谓的性格缺陷。」——山东临沂市第四人民医院精神科大夫 杨永信

「网瘾是病,40% 是大脑有问题造成的,40% 是注意力缺陷造造成的(所以是精神病,学业上不如正常孩子),目前无有效药物治疗,但是也不可能靠心理医生(陶宏开)治愈。」——北京军区总医院戒网瘾精神科教授 陶然

「上网达到非理性程度就是网瘾,分成 4 种类别。网瘾只是一种心理疾病,不需要药物治疗。从 04 年到现在我没用一粒药,也帮助了很多孩子走出网瘾……我不是医疗机构,希望取缔非法的网瘾治疗机构。」——华中理工大学名誉教授、戒网瘾专家 陶宏开

尽管在程度与治疗方案上存在一些分歧,但这些专家们的观点仍然可被概括成「网瘾是病,玩家有罪」 而当我们谈游戏上瘾时,这就是我们面对的主要观点。

基于偏见的恐慌

与其说网瘾是一种疾病,不如说它是一种症状。

从根本上来说,当我们拷问游戏「成瘾」的现象时,我们真正想问的是「游戏为何吸引人?」更具体地说,游戏「成瘾」是「对于人类而言,电子游戏的意义在哪里?」 的一个充满恐慌的答案。

将游戏定义为上瘾媒介的人已在事实上承认了游戏对于人的重大影响,只不过出于无意识或者思维上的懒惰,比起进一步思索「为何」,他们更多地诉诸于中国文化对于游戏的传统偏见 游戏首先是「丧志」的,其次是反文化的;游戏将人类的注意力调离工作学习等正事,使人成为从属于欲望,半人半兽的生物。当我们将游戏与毒品,玩家与瘾君子相关联时,所体现出的是正对于人类丧失自主性与自控力,丧失「人之所以为人」的本质的恐惧。

这种恐惧,以及对游戏丧志、反文化的固有观念,其实都根植于脆弱的文化偏见,而缺乏真正的事实性基础。基本上,现在所见的大多数上瘾研究,其理论依据都来自于 2013 年发布的美国精神病学会的《精神障碍诊断与统计手册》( DSM–5 )。「中国临床上使用《中国精神疾病分类与诊断标准》(CCMD),但是做研究的时候基本上使用的还是 DSM,全世界的研究人员基本都是如此。」北京大学第六医院精神科主任医师于欣说。

DSM 由美国精神病学学会负责修订,汇聚了超过 1500 名专家的心血,主要通过列出专家们认可的精神病的清单,并描述相应现象来完成分类,从 1952 年的第一版手册以来,已有超过 64 年的历史。这本书在美国被视为「圣经」,不仅精神卫生专业人员在治疗患者时常规使用这本手册,而且就连保险公司决定给哪些疾病以保险,以及临床医生、法医、监狱、制药企业以及药物代理机构业在使用,甚至是否能够领养孩子,都要参照这本书。不过,讨论疾病或心理障碍的根源并非 DSM 的使命,也因此历代手册都有引发争议之处。但大多数人在谈上瘾时,满足于 DSM–5 的金字招牌,觉得「全球专家认可的就说明网瘾存在」,却从未去真正检视相关条文——而这正是本文要做的。

游戏成瘾,更确切地说,「网络游戏精神障碍」(Internet Gaming Disorder)理论基础来自网瘾的判断标准。1998 年,K.S.Young 提出网瘾的八条标准,满足五项即可确定为染上网瘾,即「病理性网络使用」 (PIU,Pathological Internet Use )。

网瘾(PIU)判断标准(1998)

  1. 整天对互联网念念不忘。
  2. 为了获得满足感,在互联网上花费的时间越来越多。
  3. 试图减少花在互联网上的时间但没有成功。
  4. 在不上网的时候觉得坐立不安,喜怒无常或情绪低落。
  5. 上网时间比预期的长。
  6. 为上网牺牲了与家庭和朋友的关系。
  7. 对家庭成员撒谎,试图隐瞒上网时间。
  8. 把互联网作为逃避问题的手段。

2005 年,在 PIU 的基础上,M.Griffins 和 M.Davies 提出了有关游戏成瘾的判断 标准,认为具有以下六种状况就可称作游戏成瘾(VA,Videogame Addiction)。从下图标示的 VA 与 PIU 的关联中,可见两者基本重合。

游戏成瘾(VA)的标准

  1. 突显性:随时随地想着游戏。( PIU1)
  2. 情绪改变:在游戏时感觉很「爽」。
  3. 耐受性:玩游戏需要的时间越来越长。(PIU2、PIU3)
  4. 戒断症状:不玩游戏时情绪不适或痛苦。(PIU4)
  5. 冲突:因为玩游戏给工作、学习或家庭带来问题。(PIU6、PIU7)
  6. 复发性:试图不玩后又回到原来的样子。

2007 年起,美国心理学家学会征集了 12 名跨学科专家与超过 20 名顾问成立「物品使用障碍」( SUD) 小组,依赖于现存文献来寻找「行为上瘾」的诊断标准,六年的调查之后,在所有行为中,只有赌博与网络游戏上瘾有足够的文献而被收录于 DSM–5 中。不过,根据 SUD 小组组长 O’Brien 博士与组员 Petry 博士发布的最终报告,尽管有 250 篇文献研究网游上瘾,这些研究却缺乏统一的诊断标准,在何种程度为上瘾的问题上也缺乏共识,从而根本无法得出决定性的结果。报告随之清楚地指出,为了得到更确切的答案,需要推进研究。而在此基础上他们才将陶然教授提出的九条「预示网游成瘾的潜在判断标准」 列入了 DSM–5 的第三部分,随后紧接着就提出「明显的临床症状——判断所有精神疾病的关键标准——也仍然缺失,实证性结果亦远远不够」,证明委员会自身对于网游成「瘾」的说法仍具疑虑。

预示网游成瘾的潜在标准

  1. 渴求症状(对网络使用有强烈的渴求或冲动感)。(PIU1、VA1)
  2. 戒断症状(易怒、焦虑和悲伤等)。(PIU4、VA4)
  3. 耐受性(为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度)。( PIU2、PIU3、VA3)
  4. 难以停止上网。
  5. 因游戏而减少了其他兴趣。
  6. 即使知道后果仍过度游戏。
  7. 向他人撒谎玩游戏的时间和费用。
  8. 用游戏来回避现实或缓解负性情绪。(VA2)
  9. 玩游戏危害到或失去了友谊、工作、教育或就业机会。(PIU6、PIU7、VA5)

由于报告没能明确提出网游上瘾的确是心理疾病,亦缺乏统一的诊断标准,但却提供了九条含糊的「潜在标准」,DSM–5 受到了广泛的批评。心理学家 Nicki Dowling 一年后在同一本期刊上撰文,除了重申网游成瘾缺乏统一标准、缺乏实证数据的问题之外,还指出该报告错误地将游戏与上网硬分在一类,从而造成了概念的混乱。他亦指出,只有亚洲地区的上瘾率特别高,说明目前的成瘾标准也许未能摆脱文化的影响。而与赌博成瘾的问题相似,网游成瘾的基础概念仍处在争论之中,又无法以生化方式标记出上瘾区域,使得各研究的实验结果均无法重复,治疗效果亦难以评估。此外,目前的「潜在标准」并不能区分上瘾者与正常人,几条标准之间的相对重要性也仍然模糊,这些都影响了 DSM–5 报告的科学性与可信性。

在 Dowling 批评的基础上,笔者亦想补充几点质疑。既然美国心理学会并未在病理上确认网游成瘾确为精神疾病,九条标准亦非临床诊断的标准,那么我们实际面对的网游「成瘾」,就仍是概念上的建构而非板上钉钉的事实。而概念结构常常会受到文化、社会与个人偏见的影响,因而应当进行尤其详细的检视。例如,有些成瘾的标准也许根本就属于玩家正常的游戏过程,只是由于被放到显微镜下而显得特别畸形(如下表 1、2);另一些因素,从目前的标准中根本无法得到确定的结果,而仍然需要进一步探索(如下表 3、4)。这类问题包括,但不限于:

  1. 由于游戏本身的设计,逐渐增加的游戏时间(上瘾标准)以及玩家的情绪变化(上瘾标准)可能是由于玩家沉浸于与其他玩家的社交互动(非成瘾表现)。
  2. 游戏本身会依照教育原理设计循序渐进的过程( progression),逐渐增加的游戏时间(上瘾的标准)很可能正是玩家在游戏中学习规则,熟悉游戏的正常表现(非成瘾表现)。
  3. 那么成瘾与未成瘾之间,是有明确的界限,亦或是一个变化的范围(未成瘾——轻度成瘾——重度成瘾)?这种范围如何确定?
  4. 硬核玩家与上瘾者之间的明确界限在哪里? 例如,若玩家及周围人都没有受到折磨(suffer)而是把游戏当做生活方式来享受,如何判断成瘾?

progression 示意图

简单地说,哪怕从概念建构的角度来说,目前的 DSM–5 标准也仍然含糊不明。这套标准最大的问题在于,它无法将正常的网络活动、正常的游戏活动与病态的网游活动区分开—这种区分也许永远无法以病理学或心理学的形式建立起来。这一方面是因为具有偏差的玩家行为很可能不是简单的心理扭曲,而是社会造成的问题,倘若如此,尝试在心理学框架内解决就非常荒谬不智;另一方面,与其说网瘾是一种疾病,不如说它是一种症状。

若干不同外国研究者的研究表明,具有某些特定个性的玩家更容易沉迷,这些个性包括情绪不稳定(表现为苛刻或唠叨)、孤独、权力欲强、自律性差,以及具有偏执的热情。如许多玩家研究所证明的,这些个性很可能是由扭曲的家庭或社会环境造就;而当这些个性出现时,玩家很可能在「成瘾」之前已患上,或同时患上了抑郁症等其它可以得到确证的精神疾病。在这种情况下,网游只是玩家发泄的渠道,而不是玩家上瘾的原因。

那么,如果瘾不是我们玩游戏的原因,什么才是?

游戏为何吸引我们?

玩家从不孤独,正是游戏将他们从孤独中解放。

要回答这个问题,可以将重点放在「我们」上,亦可将重点放在「游戏」上。将重点放在前者,就能从我们游戏动机的角度来理解游戏;从后者入手,则能得到从游戏机制入手的相关理论与观点。

有许多学者都认真探索过游戏的吸引力以及我们游戏的动机,并从不同角度给出了答案。

Mark LeBlanc 提出 MDA 模型,将游戏分为机制、动态及美学,并将乐趣分为八种。他针对这个问题的答案是,游戏满足人各种层次的乐趣,人们因此游戏。

Richard Bartle 将玩家分为成就者、探索者、社交者、杀手四种类型,对应四种游戏动机。在他的分类的基础上,Nick Yee 根据三万名玩家在问卷中的反馈对 Bartle 的理论进行了修正,提出了成就感、社交互动、融入感这三个可重叠的动机。他们针对这个问题的答案是,游戏满足符合你个性的动机,人们因此游戏。

Edward L. Deci 与 Richard M. Ryan 提出自我决定理论,其中人类的基本心理需求被分为能力、自主性与相关性,而你游戏,正是因为在游戏中,你的心理需求得以实现。

Jane McGonigal 将心流理论、外在动力与内在动力理论、积极心理学三者引入游戏研究。她针对这个问题的答案是,游戏通过心流体验带来满足感,调动内在动力,进而使你自己为自己创造了幸福。

Felania Liu 提出,游戏中完整的自我实现,使玩家能够回到集体潜意识中狩猎采集的先祖意义完整的生活方式,从而填补在当代工业社会中,针对个人而言断裂的意义链。她的答案是,你游戏,是因为游戏让你在工业社会仍能做一个大写的人。

这些从不同的角度回应「我们为何游戏」的理论有一个共同点:他们从人类游戏中看到的,都是比较深刻的动机。游戏使你充分地做自己,体验乐趣、幸福与意义感。这种视角恰与我们传统文化中将游戏视为「丧志」之途,视为使人堕落为半人半兽的欲望生物的可怕精神鸦片的观点形成了鲜明对比。

不过,从人的角度入手进行研究,未免有过泛之嫌。因此也有游戏研究学者专门从游戏机制入手,寻找那些吸引你游戏的机制。Jesper Juul 将游戏机制分为渐进式机制(progression)与突现式机制(emergence)两种,前一类游戏的挑战由设计师预先设计并控制,玩家只能依据固定轨道前进,预设挑战也只有单一的答案。RPG、AVG 等依赖于叙事成分的游戏多半属于这一类。而具有突现式机制的游戏是挑战在玩家进行游戏的过程中自然展现的游戏,这是最原始的游戏结构,规则简单,变化多样,大多数棋牌类游戏、桌面游戏、策略游戏都属于这一类。而结合我们在前面提到的游戏的渐进机制(progression)(参见 progression 示意图,此处的渐进指游戏的渐进机制,与渐进式游戏中的渐进含义不同。),就会发现玩家在游戏中得到的乐趣与满足其实既是分阶段,又是分类型的。新手、老手与大神在游戏中因享受到不同的机制而满足。在不同类型的游戏中,乐趣可能来自于对技巧与规则的掌握(突现式游戏),亦可能源自逐步深入剧情带来的乐趣(渐进式游戏)。

除了因为游戏的渐进机制而导致追求技术提高的玩家与享受叙事的玩家会反复返回游戏之外,还有其他起作用的机制,例如声望系统在不同的 NPC 团体中给予玩家不同的声望等级,就通过让玩家完成日常任务而一再回归;成就系统通过奖励玩家在游戏中多种多样的游戏行为,而诱使玩家尽可能多地投入游戏,获取徽章或称号。

不过,真正将玩家留在游戏中的,往往不是游戏本身,而是与之游戏的其它人。上瘾论者认为游戏使人陷入孤独,其实正是不了解游戏的表现。许多玩家对网游投入时间与感情,是由于在游戏中遇到的其他人:无论是网游公会带来的归属感与社群反馈,或是与其它玩家并肩作战、惺惺相惜的伙伴情谊,抑或是追求更高、更快、更强,胜过其它玩家的竞争心,都是玩家在社交框架下的表现。哪怕是一人游玩的单机游戏,也会通过 NPC 来营造虚拟的社交环境。玩家从不孤独,正是游戏将他们从孤独中解放。

被暴利与暴力碾压的研究

地上的一团阴影可能是树的投影,UFO 的投影,或是作为妖怪的魍魉。

与以上这些切题且深刻的游戏研究理论相比,上瘾论者所相信的「人因瘾而游戏」更显得毫无依据,苍白无力。从前文对 DSM–5 的分析中,我们已经明白这是一套以提出诊疗标准为目标的实用型体系,只回答「是什么」,不回答「为什么」。实际上,正如前文分析所示,忽略「为什么」的「是什么」,很容易陷入缺乏统一标准,自相矛盾的境地。不过,比这一点更重要的是,由于理论基础中并没有「为什么」的部分,当持上瘾论的专家说服公众时,他们其实诉诸的不是专业素养,而是个人偏见。个人偏见可以以非常隐晦的方式,对研究的走向及结果造成重大影响。比如,当我们想问上一节的问题「游戏为何吸引人」时,我们有以下几种设问方式:

关于「我们的游戏动机」:

  • Why do we play games?
  • Why can’t we stop play games?

关于「游戏的机制」:

  • What in gamers that attract us?
  • What in games that lure/seduce us?

每一组问题都有中性设问与贬义设问的两种方式,尽管问的是同样的问题,设问方法不同,得到的答案可能完全不同。这正是我们质疑 DSM–5 判断游戏成瘾那九条潜在标准的原因:由于研究者本身并未申明自身的游戏经验及研究经验是否足以进行这种判断,亦未检视自身关于游戏的基本预设,更未申明自身与网瘾治疗相关的利益关系,我们无法确定他确实是站在中立的立场上进行的研究。将一整个社会群体——玩家——通过九条虚无缥缈的标准归类为瘾君子的干系实在太过重大,单纯的专家身份或精英身份根本不足以为研究者背书。

尽管如此,自 2008 年 3 月至 09 年 7 月起,甚至更长的时间内,我们的大众媒体与主流舆论,竟都一边倒地承认游戏成瘾现象,支持网瘾戒除所的军事化管理以及抽搐型电痉挛的基本疗法(09 年被叫停后改为低脉冲治疗,仍为电击)来「治疗」玩家。坐视本来中性的玩家群体被人为地降低为与瘾君子同类的社会边缘群体,而从未回头检视上瘾这件事与提出上瘾的这些人。从本文第一部分所引的《战网魔》中,可生动看出当时弥漫于社会的集体性盲目、迷惑与疯狂。这种集体目盲的状况可能部分受到我们文化中对游戏的固有偏见的影响,但亦可能是资本运作的后果。倘若网戒机构的利润真如《南方都市报》与央视《新闻调查》《经济半小时》所调查得那么高,也许当时专家霸屏、玩家失语的状况就更容易理解。

其实,国外研究者及媒体均有针对当时中国的网瘾戒除所以及相关专家的背景做专门研究,只是这些研究从未进入大众的视线。例如,在 Trent Bax 2013 年对于陶然的网瘾戒除所的专题研究中,他称陶然为「医学十字军」(medical crusader),并指出陶然的病人大多存在家庭与教育问题,父母亲针对孩童的暴力、缺乏父爱、父母对孩子不公的现象比比皆是,这些家庭的父母亦存在通过物质奖励买来孩子对学习的兴趣的做法。这一切直指网瘾「病人」们的问题的核心:这并不是可以通过电击来治疗的个人的心理问题,而是家庭教育带来的社会问题。

再比如,2009 年 7 月 26 日,美国科学杂志报道了杨永信及其电击疗法,并用「最臭名昭著」(the most infamous)来形容他。此后,其它国外报纸亦有报道。2014 年,两位以色列女性导演则在陶然的网瘾戒除所拍摄了「网瘾患者」(web junkie)的纪录片,并认为他的所谓「治疗」完全就是对病人的惩罚。我们无法想象,我国的网瘾戒除所会在唤起怎样的中国想象;当专家们靠着专业身份与精英话语权赚得钵满盆溢时,无论是普通玩家或是中国国民,都在社会名誉上受到了不可弥合的伤害。

其实,国外也同样存在关于游戏负面作用的报道与反思。如下图所示,尽管也有正面报道,但大众亦将游戏看做暴力的温床,恐惧游戏对青少年在性与暴力方面的诱导作用。

2011 年,美国加州通过了对第一法案的修正案,从此给儿童提供暴力游戏就是违宪行为了。不过,同一个法案也使游戏与小说、电影等前辈一样被列入修正案的保护之中。这种既惩罚过度行为,又保护常规行为的做法,对于曾在网瘾问题上体现出以偏概全的盲目性的我们,特别具有教育意义。

国外解决网瘾问题的方式亦值得我们参考。DSM–5 是心理治疗的标准,国外对于患者也主要采用心理疗法为主,且必须由患者自愿参与治疗。治疗的手段主要包括心理学工作者提供的 24 小时热线电话以及心理指导。新加坡 TOUCH Cyber Wellness 就是在治疗方案与中心运作上都比较成功的一例,然而与我国网瘾戒除所动辄上万的治疗费相比,该中心的咨询费只收患者每月纯收入的 1%,且规定了最低 20 美元,最高 70 美元;检查费也只要 50 美元。对于真正因自控力而感到困扰的玩家,这样的中心也许才能提供真正有效的帮助。

语言是咒术;我们以何种方式为某种事物下定义,对那种事物的理解就会受到那种方式的限制。地上的一团阴影可能是树的投影,UFO 的投影,或是作为妖怪的魍魉;你如何称呼它,在某种程度上就决定了它的性质。当我们说游戏成「瘾」时,我们是否真的知道自己在说什么?


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  1. 读者可自行查阅网瘾戒除所的治疗方案及状况,《战网魔》提供了网瘾戒除所的视频资料(http://ng.pcgames.com.cn/xyxw/0807/1098336.html),《大众软件》及《中国青年报》亦有专门的相关报道。)。
  2. 有关中国文化对于游戏的典型态度,可参见笔者在《离线 · 开始游戏》上发表的「追寻游戏精神」一文中「文化的人与机器的人」部分。
  3. 与此前的两套标准相比,这套潜在标准的独创性观点实在不多。
游戏研究者。清华大学中国电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)副会长。专注于游戏本体论、虚拟世界对现实世界的影响等领域,并致力于作为一名游戏化设计师,实践与完善游戏理论。

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