和其他游戏不同,新闻游戏还原的是世界的残酷和现实。


「你接触过的最早的新闻游戏化案例是什么?」听到这个问题,我一愣。坐在对面的上司显然对我关于新闻游戏化的构想还不是很满意。吞吞吐吐了十秒钟过后,我从记忆库里回答,「BBC 的《叙利亚之旅》(Syrian Journey)」。这个案例完全不算早,它是 2015 年 4 月份 BBC 两名记者以叙利亚难民为原型制作的「文字冒险游戏」,它有选择,有冲突,有结局。你扮演一个难民,需要作出从水路到达埃及还是陆路到达土耳其的选择,要决定面临边境士兵开枪的时候是否跳水逃生,会面临同伴落水后会不会救援这样的伦理难题。多条支线下隐藏的是难民的生存困境:成功逃亡很可能只是一件随机事件。

但在我滔滔不绝五分钟后,上司认为新闻游戏化并不是一件新鲜的事情。他问我为什么以中国足球队为话题的前进棋不叫新闻游戏化?那是一种在报纸时代扔骰子前进的游戏棋。「李铁大发神威,前进 3 步;郝海东单刀赴会,前进 5 步;中国队体力下降,暂停一回合……」点头称是之后,我开始去搜集资料,试图弄清什么才是「新闻游戏化」。但是,没有定义,也不像「信息可视化」、「浸入式新闻」这些词汇那样让人不明觉厉,连英文 Newsgames 看起来都有一丝山寨味儿。Newsgames 的维基条目下,《刺杀肯尼迪》(JFK Reloaded)被称为长篇纪实新闻游戏(Long-Form Documentary News Games),但在它自己的条目下,这只是一款第一人称射击游戏,没人讨论它跟新闻有些什么关系。

可是,慢着。

在手头还没有红白机和小霸王的年代,我曾经沉迷过一种游戏书。这种可以掌控剧情发展的游戏书经常以「你决定……」的语序开始,以「你坠入了深渊,身边只有黑暗,望不到尽头的黑暗……」类似的结局终结。

「你是个游戏机高手,在镇上的游戏厅里,没人是你的对手。一天晚上,你因故来到游戏机老板家,一进去你才知道:你中了圈套。老板把他家变成了一个巨大的游戏机,里面机关重重,电脑在扩音器里向你宣布:你被变成了游戏中的一个角色,必须躲过追杀,在游戏中取胜,否则你就要付出生命的代价…..」

这是其中一本书的介绍,名字叫《赌命游戏厅》,这套冒险游戏丛书有着一个搞笑的名字:「矮脚鸡书系」。其中的剧情我已经无法回忆,只记得一段时期,我逛游戏厅时都心惊胆战。即使不担心机关重重的游戏机,也总是担心老板是不是一样没安好心。

「如果你决定回家,请翻至第四页。若你决定继续等着,就翻到第五页。」

这些游戏书玩出 happy ending 的概率很低,但作者也很贴心地设置了一些假结局。

「你是个懦夫,你活了下来,但你的下半辈子都会在后悔中度过。」

游戏书中选错分支的挫败感往往持续不到一秒钟,就会被重新选择道路的兴奋感取代,这些设置让未来的我学到了不少讲故事的方法。

「我们可以设置很多不影响最终结果的假分支让故事显得更丰富。比如做一个三国游戏,用户可以选择是否将马谡斩首。但选择本身并不重要,你选择斩首马谡——马谡死了;你选择放走马谡——马谡说他对不起丞相的信任,他选择狗带。」和网易原点团队开会时我如此胡说八道,但正是这些看起来有些坑人的游戏设定方法,让我们在玩游戏的时候更加投入。与操控结果的快感同样重要的是,我们自以为控制了故事走向。

小城市的科技发展像被压缩了一样,在 90 年代飞速发展,电脑取代红白机,红白机取代游戏厅,都只用了几年时间。游戏书的历史更是短的可怜。身边的人被星际争霸、反恐精英这样的游戏冲垮。激烈对抗之余,也会有人乐于讨论游戏剧情这种事情——「我昨天打完了《三国志曹操传》的蓝线剧情,曹操是好人,诸葛亮是个会法术的魔王」。啧啧称奇后,学到了攻略的其他人便会自己动手,试图重现结局,为一个彩蛋、称号或者隐藏剧情欲罢不能。

「我们来弄个彩蛋吧!手游《某猫的一天》里,结局之一是穿越剧情,到小镇的时候选择看大船会遇到坂本龙马,这时候画面会闪动,音乐会变得燃起来,某猫也会成为日本历史上的英雄……的猫……」这种设定也被沿用到网易自己的文字冒险游戏《二战大逃亡》中。玩家救下一名被德国士兵殴打的英国人,后者是盟军刺杀希特勒特别行动队的成员,玩家加入小队,最后与希特勒同归于尽,令二战提前结束。一个带有《无耻混蛋》剪辑片段的彩蛋结局让这个沉痛的故事有了一点点戏谑轻松的色彩。

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《二战大逃亡》中,读者扮演一个试图逃离德军战俘营的英军士兵。图:网易原点团队

彩蛋的设置并不能随意安插,游戏前期一个不经意的选择很可能决定你能否打出隐藏结局。《曹操传》的玩家自制版本《姜维传》中,段谷之战是历史线和幻想线的分水岭,这场历史上几乎耗尽蜀汉国力的战役在游戏里的胜利条件也近乎苛刻。除非你在这一关卡全灭敌人,不然就无法进入幻想线。后面的剧情解释了这一原因,没有段谷之战的反败为胜和此前襄武之战张嶷的存活,姜维在剑阁之战时就无兵可分,「幸存」的张嶷也无法带领残留的无当飞军奔赴阴平防御邓艾,蜀汉还是会像历史中一样灭亡。仿佛网文《假如丘处机没有路过牛家庄》,戏说和幻想的成分大于史实,但却能让人会心一笑。既然无法重构历史,那就给历史开个玩笑。

也许是这种「给历史开个玩笑」的思维,让我一直对新闻游戏化有着轻松的看法。游戏界前辈大狗在曾问我:「西方存在对游戏化新闻的伦理讨论,《叙利亚之旅》甚至被称为『麻木不仁』,你有遇到这样的问题吗?」我下意识回答,无论是严肃新闻,还是套用了游戏外表的新闻策划,都是为了让读者能更轻松地阅读。「麻木不仁」的评价只是因为传统新闻的操作模式抗拒「代入感」,如果理解为用游戏化的方式去讲一个故事,质疑可能会少得多。

但再有底气的回答也抵不住现实里的冲突,最后整个团队还是对「开个玩笑」屈服了,最大的原因是出戏。解密游戏《潜伏之赤途》的剧情让人欲罢不能,但是当看到「为了生存,你娶了首长的女儿」时,游戏弹出了凤姐的头像,自我隔绝出的整个气氛全被破坏。当感慨于《姜维传》人物性格塑造时,邓艾却出场说「我不是针对谁,我是说在座的各位,都是辣鸡」,这种现代化的台词让人非常沮丧。以至于再做游戏化时大家都有一点点矫枉过正,大家甚至煞有介事讨论切尔诺贝利核事故的选题中,配音演员究竟是应该说俄语,乌克兰语还是白俄罗斯语。

好在大家不再怀疑新闻游戏化是什么东西。用「互动叙事」这样的词语修饰的手机游戏《生命线》(Lifeline)虽然只是电子化的「矮脚鸡」丛书,但谁也不会把它和套用了打地鼠玩法的《打贪官》混为一谈。因为在前者的阅读时间里,玩家被赋予了人格,可以和 AI 对话,而不是仅仅停留在屏幕外,机械地戳着和剧情无关的像素。

新闻游戏化可试图向读者还原这个世界的残酷和现实,让读者去体会人们所处的艰难和困境。

在做了一年游戏化之后,我开始有意识看一些有关新闻游戏化的学术研究,发现了两款让我哭笑不得的始祖案例。其中一款叫《马德里》(Madrid),另一款游戏叫《9 月 12 日》(September 12)。《马德里》是以 2004 年马德里连环爆炸案为背景的 Flash 游戏,这款游戏中唯一可以干的事情是点击画面中人们手中持有的蜡烛,你点击,蜡烛亮,一段时间内你不再点蜡烛,那么游戏就会结束了——没有分数,没有排行榜,你就是点蜡侠。《9 月 12 日》这款「游戏」一开始就直接写道:「这不是一个游戏。你不会赢,也不会输。只有开始,没有结束。你可以射击,或者不。」游戏的玩法是你可以向城市中发射导弹,会炸到恐怖分子,也会炸到普通民众,但无论炸到什么都没有任何关系,这个游戏永远不会结束,你可以炸到天荒地老。在一篇论文里,作者写到,这是截然不同的两款游戏——前者你必须一直玩才不会输,后者你必须不玩才会赢。

幸好,我不再需要做这种接近玄学的游戏了,也不会让读者再去扮演点蜡侠。需要搞懂新闻游戏化的不应该是读者,而是我自己。游戏设计书《剑与电》里说,游戏角色扮演游戏真正的魅力在于其可以实现玩家梦想中的愿望,因为它塑造了一个梦想的世界。新闻游戏化可能刚好相反。它大多数时候试图向读者还原这个世界的残酷和现实,让读者去体会人们所处的艰难和困境。它不像角色扮演游戏,给玩家困难和挑战,是为了让玩家得到经验和宝箱。它给读者一个困难,是为了告诉读者,这个世界原本就如此,没有什么梦想,有的只是现实,你扮演的不过是你自己。


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网易新闻 er,试用期鸡汤侠和实习画饼师,新闻游戏化的初阶研究者(民科)。

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