游戏是很不错的故事媒介。不论在游戏设计层面,玩家对游戏剧情的自主控制究竟在多大程度上成立,游戏借由互动性结合传统的声音、文字、画面等介质,已经产生了更为强大的代入感。于是,即便玩家只能在极其有限的范围里影响游戏角色,他们都能够有如临其境的感觉。本期的「《生化危机》的遗产」一文详细还原了《生化危机》这款现在看来略显笨拙的游戏,当时借助它特别的设计风格在作者心中留下了怎样的震撼和「阴影」。在游戏的引导下,作者一度完全忘记了自己身处的真实环境。

《离线》曾经刊载过一篇名为《火箭跳》的文章,作者吴涛在其中回忆了他在高中和大学时玩过的几款游戏,以及经由游戏认识的朋友。在这个层面上,游戏和故事有更为自然的连接,它有锚定记忆的功效,能够轻松地带你回到玩游戏当时的「人生阶段」,多年后再玩游戏原作也因此多了怀旧气息。在这一期里我们再次邀请到吴涛给我们讲了另一段和游戏有关的故事,但这次他想通过一款名叫 Shenzhen I/O 的游戏,回到和游戏本身无关的一段记忆里。

如果你碰巧自己做过游戏,把自己的故事写进游戏里,游戏就成了故事的收纳容器。要想到达这个境界你不是非得学会代码不可,「《离线》桌游伴侣」一文能够给你一点点启发:把故事放进桌游里。另外,从名字即可知道,这篇文章有更多和《离线》有关的元素等着各位资深读者去发掘。

继上期年度书单之后,我们在这一期里尝试列一个好玩的清单:游戏清单。清单所列游戏均由《离线》编辑部及其朋友们的亲身测验,附带各人毫不中立客观的体验报告,对轻度玩家十分友好,看上合意的就赶紧下手吧。

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物理主义者,离线兼职门童。

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