副本时代:繁殖还是创造02|离线在abC艺术书展

离线在abC对谈活动的第二部分,由重轻带大家聊聊游戏中副本的意义。

前情提要:01 “副本”到底是从什么时候出现的?


李婷:技术对于复制的发生乃至繁荣,是一个至关重要的因素。说到技术,说到技术在当下跟我们每个人发生互动、产生联系,我觉得有一个点肯定是大家很难忽略的。也许我们没有读过刚才双翅目说到的古早的故事,但是我想,在座的大家在我刚才第一次提到“副本”的时候,一定会想到游戏,因为可能没有人打游戏的时候没有遭遇过这个词了。这次重轻老师在《副本》一刊里给我们分析的副本,是游戏副本的源头。我们就请重轻老师来给我们讲解。

重轻,《不在场》播客主理人,音乐科技领域的UP主,机核电台常驻嘉宾,合成器发烧友,一个以研究无用小事为消遣的人。

重轻:刚才双翅目讲的视角是非常重要的一个点,就是人自身的感官。

其实人的感官被我们所消费的内容的媒介形态所包裹,它的外延是不断在扩大的,而人的感受始终无法摆脱生物性的局限,或者说生物性的采撷方式。我这篇文章叫《探索与表演》,是这一期杂志的最后一篇,采取了一个和双翅目刚刚所说的正好相反的视角,是一个关于社会性和伦理性的角度。

副本这个词在电子游戏世界里面是有一个特别具体的含义的,而且这个词来源特别扯。

最早就是电子游戏诞生以前,有桌面的RPG(角色扮演游戏,Role-playing game的缩写),就是在实体的桌面上,玩家们遵循一些规则,拿着表格和骰子,触发一些随机的事件,在“地牢”的城主也就是DM的指挥下,开展一次探险。在这个过程中你要充分发挥你的想象力,几个人协作、敌对或博弈,经历一段旅程。桌面RPG被电子化之后,它经历了一个非常大的设计模式或者说根源的看法层面的变化。

如果我们在桌面上玩这个游戏,玩家可能是四五个人,我是法师、你是战士,然后GM描述一条恶龙,那么这就是一条恶龙和我们之间发在发生了一件非常小的事。但如果把10万人装在同一个空间里,然后也有一条恶龙在这儿飞的话,那么我们和恶龙之间的关系是什么?

所以在《网络创世纪》这个游戏出现之后,也就是所谓的MMORPG(大型多人角色扮演)出现以后,游戏发生一个分叉,这个分叉的一支叫作“主题公园”,另外一支叫“沙盒”。

这两个概念、两种流派的区别,其实比我们以为的要深,涉及我们对于虚拟世界的看法。对于互动娱乐这件事情,我们在其中索取的是什么?我们牺牲了、放弃掉的是什么?

那么副本这个概念就是在主题公园的流派里出现的。它解决了一个朴素的问题。刚才我说过10万人探索一个地牢的话,谁去杀恶龙?那就总有一个人要变成主角。比如你是主角,假设你是阿拉贡,整个网络里其他所有的人就都是龙套,等于什么也没有经历。我们怎么把虚拟世界中精彩的体验分配给大家?这是一个问题。所以这个时候就有这么一个游戏叫《魔兽世界》,在它上市的时候采取了一个范式——当然不是它发明的——但是它采取的范式成了今日MMORPG的主流。

这个范式就是把最精彩的体验封装为一个所谓的instance,在计算机处理中叫作“实例”。比如说咱们一起去杀黑龙公主,这部分大概是一两个小时左右的体验的内容。

黑龙公主在奥妮克希亚的巢穴,它有一个迷宫,迷宫是一个封闭的区域,我们一起穿过一扇门,然后去体验这个过程。这个区域同时开放无数多个实例,在一个服务器里同时可能有几百个实例,然后又有几千个服务器,有茫茫的人三五成群的去杀黑龙,我们每个人都在一个貌似真实而持久的Persistent World(持久世界)里,经历一个短暂的类似于看电影一样的行为。在这个时刻黑龙属于所有人,每个人都是阿拉贡,每个人都是甘道夫。这个过程伴随着一种技术上的捷径和武断,是一种平均分配的方式。

Instance模式在《魔兽世界》被引进到中国的时候,被当时的一个工作人员译为了“副本”,然后这个舶来词就一直延续到今天。所以instance广泛出现在主题公园的范式,也就是今天主流的大型多人角色扮演的游戏中,这种游戏里最精彩的内容被封装为一个个小的、独立的片段,我们游玩的内容就像一本书、一场电影一样,它是民主化的,它是平均分配的,所以它失去了它的significance——当我杀黑龙的时候,我知道我杀的只是2点33分在服务器上生成的黑龙的一个版本。

那么我们能不能想象另外一种虚拟世界的状态?也可以的,就是我们不采取这种让每个人都去当阿拉贡的方式,就让这个世界自然地存续、运行,每个人都做他自己。

这就是另外一个现在并不是主流的范式叫做sandbox沙盒。在沙盒里恶龙就是恶龙,甚至这个游戏可能连个龙都没有,只有敌人、朋友和盟友,我们是三五成群的clan,我们是小的帮派、工会和战队,然后我们生存和发展,如果死亡要付出惨重的代价,所有的state都是真的。你在这个游戏里就有一种非常真切的丧失和代价,你所获得的东西、你的地盘也是真的,这个世界掉落的宝剑属于你了就不会再属于别人。那么在一个没有副本的世界里,似乎我们获得了一种真实和意义,这个意义就是所有的东西都是实实在在的,而且是唯一的。然而它就会导致另外一个问题,就这个游戏没有内容。

在这样的一个没有副本的虚拟世界里面,我们唯一拥有的内容就是彼此,你是我的敌人,半夜来拆我的家,然后我跟你打个头破血流,我们只有彼此。那么在这个情况下,我们作为一个玩家,我们体验不到任何的“弧光”、任何的企图、任何的变化,这世界是一个极度残酷的“黑暗丛林”,在黑暗丛林里所有的事都是“涌现”的,都没有导演,不封闭、没有线性、没有任何的保障能够让我度过一个愉快的夜晚。

事实上在沙盒类的游戏里面,所有的玩家都是超人或者是变态,他们会后半夜3点接到电话,就马上起来要去上线保卫他们的家园。

在沙盒游戏里,人们迅速地从声光电的表现中脱离开来。人们甚至愿意忍受一种类似于Excel表格式的游玩,因为他们知道一切都不重要,这些表象都不重要,真正重要的东西可能就留存在我们的聊天室里、我们的战斗数值里。这就是我们在EVE(《星战前夜》)这样的游戏里能够观察到一种很奇特的现象。

所以主题公园和沙盒的区分在于有副本还是没有副本,但是这件事情其实指向了一个我们对于未来人类必然要生存于其中的虚拟世界的想象问题——我们想要的是什么?

这两个东西有内在的矛盾,一边是精彩的体验和一种保障,就是说我绝对能够获得安心和舒适的体验,如果我们想要这样的体验,我们要交付、要让渡的就是我们自由。但是当我们拥有自由和真实的时候,我们可能就要让渡这个体验,我们要做一个平庸的人,我们要做一个大工会里的侦察兵,一直在宇宙的边缘巡逻,然后盯着一张Excel表格——听起来好像非常可悲,但是在EVE的世界里面,每一个玩家认为自己做的这件事情充满了意义。

所以副本其实是80年代的计算机工程师、游戏的开发者在最开始探索网络游戏中人类在虚拟世界怎么共存的时候,所做的一个非常武断的决定,这个决定就引发了我们的对于人类未来世界的建造的选择。这时的选择比开发者当时做决定的时候的考量要多得多。开发者当初考虑的是一个非常简单的问题,就是服务器的运算和带宽是非常有限的,我们怎么能让大家都爽到。但是结果就是这个问题始终悬而未决,而且必然要持续下去。

这就是另外一个视角。

李婷:谢谢重轻老师。刚才在重轻分享的过程中,我还发现了一个我在看文章的时候并没有想到的一个点。就是大家最开始制作主题公园副本的时候是为了让每个人都成为阿拉贡对吧?我想去杀恶龙,我想成为屠龙的人,所以我们就创造了一个副本,让大家都有机会参与。但是在参与之后你好像又获得了一种空虚的感觉,就是我杀的那条龙并不是我们说的真正的龙。

重轻:这个世界就等于没有龙,龙就是一个brand,是下午4点要干的一个事儿。

李婷:对,这就变成一个非常矛盾的东西。

(未完。)

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